Перевод:
Выбор графического движка: Ландшафт и копание.
В самом начале я игрался с Ogre3D и нашел следующее руководство.
В нем описано как с помощью. Ogre3D создать ландшафт похожий на MineCraft. Это было бы замечательно, так как дало бы возможность игроку безгранично копать. Так что я попытался реализовать первую часть данного руководства.
Ландшафт в сферической форме без текстуры:
Ландшафт в сферической форме со случайными текстурами:
Это здорово, но имеет ряд проблем:
1. требуется очень много памяти. 2. это выглядит блочно и не естественно.
Хотя я для сглаживания местности и применял скругление у блоков, но это все равно не решило проблему полностью. По прежнему все выглядело блочно и неестественно. Люди все равно обратят свое внимание на то, что весь мир сделан из блоков.
Одним из вариантов было использование воксельной местности. Такие попытки на Ogre3D есть: http://www.youtube.com/watch?v=-hJkrr5Slv8. Это выглядит довольно удивительно, но это тоже требует много памяти в случае больших островов и реализовать игровую логику в таком мире будет достаточно сложно.
Так что мне пришлось отказаться от идеи полностью модифицируемой местности, что позволило бы строить огромные пещеры на больших островах. Я собираюсь придерживаться примитивной и быстрой системы карты с высотами местности.
Это позволит копать, но не даст создавать такие объекты как пещеры. Можно будет изменить только высоту. Как вариант, пещеры можно реализовать с помощью моделей, которые ставятся на местности. Это уже было сделано в Stranded 2, другие игры также используют этот метод. (например: Skyrim или Fallout 3)
Вот еще один скриншот местности созданный стандартными средствами Ogre3D. Я также добавил туда пальмы из Stranded 2.
(Я решил использовать модели Strandrd 2 на этапе разработки, пока не сделаю новые. Я нашел инструмент для экспорта из формата Milkshape 3D в формат Orge3D
Графика местности в Ogre3D намного лучше чем в Stranded 2. Присутствие теней (хотя на скриншоте показана низкого уровня карта освещенности), и это позволяет использовать шейдеры, обработка столкновений, и использование зеркальных поверхностей. Все это делает мир Stranded 3 более реалистичным.
Комментарии Devi409:
Конечно я согласен с Peter. Одному создать такую огромную структуру как MineCraft достаточно сложно. Хотя и возможно. Но как я понимаю зацикливаться только на одной карте нет смысла. Конечно можно год или два думать о системе координат, о том как хранить и как оптимизировать ландшафт в блочной модели или намного круче в вексельной графике, но это не приемлемо. Как правило разработчик занимается тем, что приносит доход, а от игры его не много, разве что частные пожертвования. Поэтому выбор стандартного ландшафта как раз, то что нужно. Тем более что в Ogre3D должен быть модуль для автоматической генерации ландшафта, что ускорит разработку игры как минимум в 3-5 раз. Возможно в будущем Peter вернется к этому вопросу, но скорее всего это уже будет Stranded 4.
Источник: http://stranded3.com/?p=21 |