Сайт посвящен игре Stranded
Среда, 23.08.2017
Меню сайта
Категории раздела
Stranded 3 [22]
Stranded 2 [7]
Stranded 2 S2Ext [10]
Stranded 2 Lost in Space [6]
Stranded 2 DevMod [8]
Stranded 2 Massive Mod [6]
Stranded 2 The Survivalist [8]
Stranded 2.5 Desert Island [8]
Скрипты [6]
FEOLPA [1]
Модинг [7]
Команды [1]
Архив [6]
Форма входа
Быстрая навигация
Мини-чат
Главная » Статьи » Stranded 3

19 августа 2012 Выбор графического движка. Ландшафт и копание

  
Многопользовательская онлайн игра 'Герои битвы'
Перевод:


Выбор графического движка: Ландшафт и копание.

В самом начале я игрался с Ogre3D и нашел следующее руководство. 


В нем описано как с помощью. Ogre3D создать ландшафт похожий на MineCraft. Это было бы замечательно, так как дало бы возможность игроку безгранично копать. Так что я попытался реализовать первую часть данного руководства.

Ландшафт в сферической форме без текстуры:

Ландшафт в сферической форме без текстуры

Ландшафт в сферической форме со случайными текстурами:

Ландшафт в сферической форме со случайными текстурами

Это здорово, но имеет ряд проблем:

1. требуется очень много памяти.
2. это выглядит блочно и не естественно.

Хотя я для сглаживания местности и применял скругление у блоков, но это все равно не решило проблему полностью. По прежнему все выглядело блочно и неестественно. Люди все равно обратят свое внимание на то, что весь мир сделан из блоков.

Одним из вариантов было использование воксельной местности. Такие попытки на Ogre3D есть: http://www.youtube.com/watch?v=-hJkrr5Slv8. Это выглядит довольно удивительно, но это тоже требует много памяти в случае больших островов и реализовать игровую логику в таком мире будет достаточно сложно.

Так что мне пришлось отказаться от идеи полностью модифицируемой местности, что позволило бы строить огромные пещеры на больших островах. Я собираюсь придерживаться примитивной и быстрой системы карты с высотами местности.

Это позволит копать, но не даст создавать такие объекты как пещеры. Можно будет изменить только высоту. Как вариант, пещеры можно реализовать с помощью моделей, которые ставятся на местности. Это уже было сделано в Stranded 2, другие игры также используют этот метод. (например: Skyrim или Fallout 3)

Вот еще один скриншот местности созданный стандартными средствами Ogre3D. Я также добавил туда пальмы из Stranded 2.

скриншот местности созданный стандартными средствами Ogre3D

(Я решил использовать модели Strandrd 2 на этапе разработки, пока не сделаю новые. Я нашел инструмент для экспорта из формата Milkshape 3D в формат Orge3D

Графика местности в Ogre3D намного лучше чем в Stranded 2. Присутствие теней (хотя на скриншоте показана низкого уровня карта освещенности), и это позволяет использовать шейдеры, обработка столкновений, и использование зеркальных поверхностей. Все это делает мир Stranded 3 более реалистичным.

Оригинал: http://stranded3.com/?p=21

Комментарии Devi409:

Конечно я согласен с Peter. Одному создать такую огромную структуру как MineCraft достаточно сложно. Хотя и возможно. Но как я понимаю зацикливаться только на одной карте нет смысла. Конечно можно год или два думать о системе координат, о том как хранить и как оптимизировать ландшафт в блочной модели или намного круче в вексельной графике, но это не приемлемо. Как правило разработчик занимается тем, что приносит доход, а от игры его не много, разве что частные пожертвования. Поэтому выбор стандартного ландшафта как раз, то что нужно. Тем более что в Ogre3D должен быть модуль для автоматической генерации ландшафта, что ускорит разработку игры как минимум в 3-5 раз. Возможно в будущем Peter вернется к этому вопросу, но скорее всего это уже будет Stranded 4.


Источник: http://stranded3.com/?p=21
Категория: Stranded 3 | Добавил: devi409 (02.02.2014)
Просмотров: 1291 | Теги: Stranded 3, разработка stranded 3, Stranded III | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 1611
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2017