Сайт посвящен игре Stranded
Среда, 18.10.2017
Меню сайта
Категории раздела
Stranded 3 [22]
Stranded 2 [7]
Stranded 2 S2Ext [10]
Stranded 2 Lost in Space [6]
Stranded 2 DevMod [8]
Stranded 2 Massive Mod [6]
Stranded 2 The Survivalist [8]
Stranded 2.5 Desert Island [8]
Скрипты [6]
FEOLPA [1]
Модинг [7]
Команды [1]
Архив [6]
Форма входа
Быстрая навигация
Мини-чат
Главная » Статьи » Модинг

Информация о файлах

  
Многопользовательская онлайн игра 'Герои битвы'
Определение переменных в игре всегда имеет одну структуру:
Переменная=Значение
Если переменная может иметь несколько значений то они перечисляются через запятые.
Переменная=Значение 1, Значение 2, Значение 3...
 
Интерпретируются только те строки, в которых присутствует символ "=".

Чтобы вводить примечания (комментарии) нужно начинать строку с символа "#":
# Любое примечание (комментарий), которое игнорируется, даже если "=" присутствует!
 
Имеются следующие файлы с переменными игры:
 

game.inf (Параметры игры)
 
Информация
Этот информационный файл содержит основные переменные игры влияющие на игру в целом.
 
 
Переменные
 
 healthsystem=Значение
Учет характеристик персонажа (1-4) (Нормальное значение 4, учитываются: жизни, голод, жажда, усталость)
exhaust_move=Значение2,Значение3,Значение4
Учет характеристик персонажа при движении (2-4)
exhaust_swim=Значение2,Значение3,Значение4
Учет характеристик персонажа при плавании (2-4)
exhaust_jump=Значение2,Значение3,Значение4
Учет характеристик персонажа при прыжках (2-4)
exhaust_attack=Значение2,Значение3,Значение4
Учет характеристик персонажа при действии без оружия (2-4)
exhausted_damge=Значение2,Значение3,Значение4
Уменьшение жизни если характрестика персонажа на максимуме (2-4)
dive_time=Время
Количество времени, в милисекундах, которое персонаж может находится под водой
dive_damage=Повреждение
Количество наносимый повреждений персонажу если закончился воздух под водой.
default_itemmodel=Модель
Файл модели применяемый к предмету если в нем не зарегестрирована собственная модель
projectile_lifetime=Время
Время, в милисекундах, в течение которые частицы летают, прежде чем они исчезают
firerange=Радиус
Радиус действия огня (высокое значение может вызывать ошибку)
dig_time=Время
Время, в милисекундах, необходимое для разлажения предметов
fish_time=Время
Время, в милисекундах, необходимое для рыболовного процесса
jumptime=Время
Время прыжка (Стандарт 450)
jumpfactor=Значение
Фактор на него умнажается скорость движения во время скачков умножается (стандарт 1.7)
rainratio=Вероятность
Процентная вероятность (0-100), что идет дождь на картах с нормальным климатом
snowratio=Вероятность
Процентная вероятность (0-100), что идет дождь на картах с арктическим климатом
gore=Значение
Включение кровавых эффектов (1/0)
waverate=Время
Интервал, в милисекундах, появления волны на пляже (Стантарт 5000)
minwavespace=Значение
Минимальное растояние возникновение волн на водной поверхности перед берегом (стандарт 300)
combiscreen=Значение
Определяет характеристики на экране комбинирования. При 0 никогда не проходит, при 1 всегда, при 2 только если комбинаций существует несколько.
limit_objects=Значение
Максимальное количество объектов определяемые игрой (Стандарт 255)
limit_units=Значение
Максимальное значение юнитов определяемые игрой (Стандарт 100)
limit_items=Значение
Максимальное значение предметов определяемые игрой (Стандарт 255)
scriptlooptimeout=Время
Максимально время исполнения скрипта, в милисекундах.
scriptkey=ID,Name
Определение клавиш (если не определены ранее то эти настройки используются по умолчанию)
script=start / ... / script=end
Глобальный скрипт используемый везде в игре (между строками)
menu_adventure=Значение
Пункт в меню на главной странице "adventure" включен или выключен (1/0)
menu_random=Значение
Пункт в меню на главной странице "random" включен или выключен (1/0)
menu_loadsave=Значение
Пункт в меню на главной странице "loadsave" включен или выключен  (1/0)
menu_singleplayer=Значение
Пункт в меню на главной странице "singleplayer" включен или выключен  (1/0)
menu_multiplayer=Значение
Пункт в меню на главной странице "multiplayer" включен или выключен  (1/0)
menu_editor=Значение
Пункт в меню на главной странице "editor" включен или выключен  (1/0)
menu_credits=Значение
Пункт в меню на главной странице "credits" включен или выключен  (1/0)
firelightsize=Значение
Величина огненного источника света
firelightbrightness=Значение
Освещенность источника света
 

objects.inf (Объекты)
 
Информация
Все объекты определяются этим информационным файлом, итак все неподвижные вещи такие как растения, камни и здания.
  
 
Переменные
  
id=Значение
Добавляет новый объект (уникальный идентификатор)
name=Значение
Название
group=Значение
К какой группе объект относится в редакторе (из groups.inf)
icon=Значение
Иконка (Путь к 
файлу)
model=Значение
3D Модель (Путь к файлу модели)
x=Значение / y=Значение / z=Значение / scale=x,y,z
Увеличение (1.0 = Поумолчанию)
r=Значение / g=Значение / b=Значение / color=r,g,b
Окраска (0-255)
fx=Значение
Эфекты (Суммируемые значения: 1=светящийся, 8=небольшой туман, 16=двусторонний)
autofade=Значение
Дистанция, с которой объект изчезнет с поля зрения (Стандарт 500)
alpha=Значение
Прозрачность (0.0 Прозрачный - 1.0 видимый)
shine=Значение
Блеск (0.0 нет- 1.0 много)
detailtex=Значение
Детальная текстура (0=нет, 1=Стандартная текстура или путь к графическому файлу)
col=Значение
Столкновение (0=Нет, 1=Столкновение, 2=Только доступный для выбора, 3=столкновение даже если сильно удалено, 4=Альпинисткое столкновение)
mat=Значение
Материал
health=Значение
Энергия (количество повреждений для разрушения)
healthchange=Значение
ежедневное изменение энергии
swayspeed=Значение
Скорость колебания на ветру
swaypower=Значение
Сила колебания на ветру
maxweight=Значение
Максимально хранимый вес (в грамме)
state=random / state=x,y,z
Позиция эффектов (случайные или относительные координаты)
behaviour=Значение
Поведение
script=start / ... / script=end
Скрипт (между строками)
findratio=Значение
процентная вероятность, что здесь кое-что находится (1 незначительным - 100 высоко, 30 стандарт)
find=Item-Typ [,Вероятность][,Max][,Min][,Необходимая вещь]
при этом объекте находимый Также
spawn=Item-Typ [,Wachsdauer in Tagen][,X-Radius][,Y-Radius][,Y-Offset][,Objekte][,Anzahl je Objekt]
Определяет что растет на этом объекте
description=start / ... / description=end
Описание, которое показывается в редакторе (между строками)
editor=Значение
Показывать в редакторе (1/0)
param=Параметр,Значение
Определенные параметры (смотри defparam)
var=Переменная [,Описание][,Значение по умолчанию][,Глобальная]
Регулируемая переменная в редакторе
growtime=Tage
Дни в которые вырашиваются другие предметы
 

units.inf (Юниты)
 
Информация
Все единицы определяются этим информационным файлом, итак, например, людей и животных.
 
 
Переменные
 
id=Значение
Добавляет новый юнит (уникальный идентификатор)
name=Значение
Название юнита
group=Значение
К какой группе объект относится в редакторе (из groups.inf)
icon=Значение
Иконка (Путь к файлу)
model=Значение
3D Модель (Путь к файлу модели)
x=Значение/ y=Значение/ z=Значение/ scale=x,y,z
Увеличение (1.0 = Поумолчанию)
r=Значение/ g=Значение/ b=Значение/ color=r,g,b
Окраска (0-255)
fx=Значение
Эфекты (Суммируемые значения: 1=светящийся, 8=небольшой туман, 16=двусторонний)
autofade=Значение
Дистанция, с которой объект изчезнет с поля зрения (Стандарт 500)
alpha=Значение
Прозрачность (0.0 Прозрачный - 1.0 видимый)
shine=Значение
Блеск (0.0 нет- 1.0 много)
col=Значение
Столкновение (0=Нет, 1=Столкновение, 2=Только доступный для выбора, 3=нет столкновения, но можно установить)
colxr=Значение
Столкновение X-радиус
colyr=Значение
Столкновение Y-радиус
mat=Значение
Материал
health=Значение
Энергия (количество повреждений для убийства)
healthchange=Значение
ежедневное изменение энергии
store=Значение
Количество голода / жажды / усталости  (только юниты с удостоверением релевантности 1 )
maxweight=Значение
максимально несущий вес (в граммах)
state=random / state=x,y,z
Позиция State-эфектов (случайние или относительные координаты)
ani_idle1=Start,Ende,Geschwindigkeit
Установленная анимация. Поддающиеся определению анимации:
ani_idle2, ani_idle3, ani_move, ani_attack, ani_use, ani_die

loopmoveani
Анимация движения в цикле последовательная (1) или всегда вдоль и поперек (0, стандарт)
sfx=Значение
Звуковые файлы (для файлов в регистраторе sfx)
behaviour=Значение
Поведение
script=start / ... / script=end
Скрипт (между строками)
speed=Значение
Скорость движения
turnspeed=Значение
Скорость вращения
eyes=Значение
Уровень глаз
damage=Значение
Повреждение, которое наносит единица при аттаках на цель
range=Значение
Задержка движения, в котором останавливается единица (стандарт 300)
attackrange=Значение
Дальность действия аттак
loot=Item-Typ [,Количество]
количество возраждений единицы при их убийстве (премерный перевод)
rideoffset=Значение
Высота для игрока если он на единице сидит верхом или едет
acceleration=Значение
Ускорение (для конных наличных и проезжих единиц)
friction=Значение
Трение или увеличение потери скорости (для конных и проезжих единиц)
steering=Значение
Управление поведением 0 = всегда управляется, 1 =управляется только при двежении , 2 = всегда управляется, однако, при движении быстрых (для конных и проезжих единиц)
maxdepth
Максимальная сила, которую выдерживают прежде чем они испортятся или умирают (стандарт 3, только для конных и проезжих единиц)
flyspeed
Скорость подъема (только для управляемых единиц)
description=start / ... / description=end
Описание, которое показывается в редакторе (между строками)
editor=Значение
Показывать в редакторе (1/0)
param=Параметр,Значение
Определенные параметры (смотри defparam)
var=Переменная [,Описание][,Значение по умолчанию][,Глобальная]
Регулируемая переменная в редакторе
 

items.inf (Предметы)

 
Информация
Все предметы, т.е. подбираемые вещи, определяются этим информационным файлом.
 
Переменные
  
id=Значение
Добавляет новый предмет (уникальный идентификатор)
name=Значение
Название
group=Значение
К какой группе объект относится в редакторе (из groups.inf)
icon=Значение
Иконка (Путь к файлу)
model=Значение
3D Модель (Путь к файлу модели)
x=Значение / y=Значение / z=Значение / scale=x,y,z
Увеличение (1.0 = Поумолчанию)
r=Значение / g=Значение / b=Значение / color=r,g,b
Окраска (0-255)
fx=Значение
Эфекты (Суммируемые значения: 1=светящийся, 8=небольшой туман, 16=двусторонний)
autofade=Значение
Дистанция, с которой объект изчезнет с поля зрения (Стандарт 500)
alpha=Значение
Прозрачность (0.0 Прозрачный - 1.0 видимый)
shine=Значение
Блеск (0.0 нет- 1.0 много)
blend=Значение
Blendmodus
mat=Значение
Материал
weight=Значение
Вес
health=Значение
Энергия
healthchange=Значение
ежедневное изменение энергии
state=random / state=x,y,z
Позиция State-эфектов (случайние или относительные координаты)
radius=Значение
Радиус (для столкновения и использования / подбора)
behaviour=Значение
Поведение
script=start / ... / script=end
Скрипт (между строками)
speed=Значение
Скорость (для огнестрельного оружия и снарядов)
range=Значение
Дальность действия (для огнестрельного оружия без видимых снарядов)
drag=Значение
Влияние силы тяжести на снаряды. Чем больше сила, тем кривее траектория полета. (для огнестрельного оружия и снарядов)
rate=Время
Огневая норма и норма использования в течение миллисекунд для оружия или инструментов
weaponstate=State
какому виду боеприпасов относится
info=Значение
Описание отображающееся в инвенторе
description=start / ... / description=end
Описание, которое показывается в редакторе (между строками)
editor=Значение
Показывать в редакторе (1/0)
param=Параметр,Значение
Определенные параметры (смотри defparam)
var=Переменная [,Описание][,Значение по умолчанию][,Глобальная]
Регулируемая переменная в редакторе
 

infos.inf (Информация)
 
Информация
Информационные точки на карте определяется этим информационным файлом. В основном информационные точки вложены в игру, поэтому в этом файле много не изменить.
 
 
Переменные
 
id=Значение
Добавляет новую информационную точку (1-100)
name=Значение
Название
group=Значение
К какой группе объект относится в редакторе (из groups.inf)
frame=Значение
Список иконок (смотри sys\gfx\icons.bmp)
script=start / ... / script=end
Скрипт (между строками)
description=start / ... / description=end
Описание, которое показывается в редакторе (между строками)
var=Переменная [,Описание][,Значение по умолчанию][,Глобальная]
Регулируемая переменная в редакторе
 

states.inf (Состояния)
 
Информация
Состояния определяется этим информационным файлом. В основном состояния вложены в игру, поэтому в этом файле много не изменить.
 
 
Переменные
 
id=Значение
Добавляет новую метку (1-50)
name=Значение
Название
frame=Значение
Список иконок (смотри sys\gfx\states.bmp)
 

combinations.inf (Комбинации)
 
Информация
В этом информационном файле описываются все комбинации предметов.
 
 
Переменные
 
combi=start
Начинает новую комбинацию
combi=end
Заканчивает комбинацию
req=Id предмета,Количество,stay
Указыват какой и сколько предметов нужно для комбинации. "stay" означает что после комбинации исходный предмет должен остаться в рбкзаке. (Строчек может быть несколько)
gen=Id предмета,количество
Получаемый предмет и его количество
genname=Значение
Название комбинации
script=start / ... / script=end
Скрипт (между строками)
id=Значение
Текстовый идентификатор (ни в коем случае не цифры).
 

buildings.inf (Постройки)
 
Информация
В этом информационном файле указываются строящиеся знания.
 
 
Переменные
 
id=Значение
neues Gebäude anlegen
objectid=Значение/ unitid=Значение
ID объекта или юнита которое будет построено
req=Id предмета,количество
Указыват какой и сколько предметов нужно для строительства. (Строчек может быть несколько)
buildspace=Место
Место для строительства. Возможные значения на земле "land", земля и вода "land and water", вода "water", на берегу "shore", высоко "hill",мелководье "shallow water" а также возле другого объекта "at object"
atobject=Id объекта
Если выбрано buildspace=at object то здесь куказывается идентификатор объекта рядом с которым должно быть построено здание
buildingsite=Id объекта
Здесь указывается альтернативная модель стройплощадки.
script=start / ... / script=end
Скрипт (между строками)
 

lightcycle.inf (Освещение)
 
Информация
В этом информационном файле указывается освещенность дня на каждый час.
 
 
Переменные
 
0=r,g,b
Цвет (0-255)
1=r,g,b
Цвет (0-255)
2=r,g,b
Цвет (0-255)
...
23=r,g,b
Цвет (0-255)
 

keys.inf (Настройка клавиш)
 
Информация
В этом информационном файле указываются действия клавишь по умолчанию.
 

credits.inf (Вид текста)
 
Информация
В этом информационном файле указывается какой вид текста будет отображаться в различных местах экрана.
 

groups.inf (Группы)
 
Информация
В этом информационном файле указываются группы предметов, объектов, юнитов, и меток на карте. Служит по большей степени для удобноо разделения в редакторе.
 
 
Переменные
 
object=Группа,Название
Группа для объекта
unit=Группа,Название
Группа для юнита
item=Группа,Название
Группа для предмета
info=Группа,Название
Група для информационных меток


Источник: http://stranded.unrealsoftware.de
Категория: Модинг | Добавил: devi409 (24.08.2009)
Просмотров: 2835 | Комментарии: 8 | Теги: описание, Stranded, мод, mod | Рейтинг: 5.0/4 |
Всего комментариев: 8
8  
при каком опыте можно пилить доски!!??????????????????????????????помогите плизззз((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((

7  
я кажется понял переменная var отвечает за сытость но рандомно наприер var >1 значит сытость может наступить со 2 куска так то;) wink

6  
посмотри тогда вот эту строчку
if (type("unit",$eater)==2){

возможно переменная $eater взята изо льва и как раз говорит о его сытости. поставь не 2 а 1
хотя почемуто возможно переменная $var может овечать за сытость.

если провести алгоритм то так
on:ai_eat { //событие когда ИИ кушает
local $eater,$var; //делаем переменные локальными не доступными из внешних скриптов.
$eater=ai_eater(); //переменной $eater присваимаем значени от юнита (точно не знаю)
if (type("unit",$eater)==2){ //если эта переменная равна 2 то идем дальше (возможно 2 это тип юнита что он хишник)
$var=getlocal("unit",$eater,"tameness"); //Также берем переменную var из юнита
$var+=100; //увеличиваем эту переменную на 100
setlocal "unit",$eater,"tameness",$var; //возвращаем переменную var в юнита
if (($var>9)&&(gotstate("unit",$eater,"tame")==0)){ //если var больше 9 и стат юнита равен 0 то идем дальше
addstate "unit",$eater,"tame"; //добавить стат юниту что он приручен
corona getx("unit",$eater),getz("unit",$eater),20,255,70,100; //это не помню.
msg "Я приручил это!",4;
}
}
}


3  
событие on:ai_eat

там строчка
if (($var>9)&&(gotstate("unit",$eater,"tame")==0)){

переменная вар это сколько ты кормишь. поставь там единицу может поможет smile


4  
спсаибо wink

5  
неа не помогло может как то по другому cry cry

2  
я вот 1 вещи не понял вот возьмём мясо ### Meat
id=9
name=Мясо
group=food
icon=gfx\meat.bmp
model=gfx\meat.b3d
scale=0.15
mat=flesh
weight=500
info=Сочный кусок срого мяса. Можно поджарить и съесть, а можно бросить в зверушку.
behaviour=throw
damage=0
speed=15
drag=1.8
rate=3000
script=start
//Fry!
on:use {
if ((count_inrange("state",5,50)+count_inrange("state",4,50))>0){
process "Жарю",500;
fry;
alteritem 1,10;
}else{
msg "Нужен огонь чтобы пожарить!",3;
speech "negative";
}
}
//Eat
on:eat {
process "Ем",1000;
eat 5,20,10,0;
}
//Taming
on:drop {
ai_behavioursignal "eat","raptor",300;
}
on:ai_eat {
local $eater,$var;
$eater=ai_eater();
if (type("unit",$eater)==2){
$var=getlocal("unit",$eater,"tameness");
$var+=100;
setlocal "unit",$eater,"tameness",$var;
if (($var>9)&&(gotstate("unit",$eater,"tame")==0)){
addstate "unit",$eater,"tame";
corona getx("unit",$eater),getz("unit",$eater),20,255,70,100;
msg "Я приручил это!",4;
}
}
}
script=end

а вот здесь где зделать так чтоб с 1 куска хичники приручались surprised surprised surprised


1  
Очень полезная статья! Пригодится для изучения игровых возможностей и интеграции новых предметов! ok

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Наш опрос
Нужна ли информация о читах в игре?
Всего ответов: 1968
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2017