Stranded+Unity3d
|
|
order | Дата: Воскресенье, 07.03.2010, 07:43 | Сообщение # 46 |
Подполковник
Группа: Модератор Stranded+Unity3d
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Перезалил новую... http://depositfiles.com/files/cyzpb6tks Управление: 1,2 и ЛКМ. 1 лук, 2 топор, ЛКМ огонь. Собрал все что есть в один файл. Прицел,рубка дерева, требуше, дым. По требуше бить топором, перезарядится.
Сообщение отредактировал order - Воскресенье, 07.03.2010, 15:02 |
|
| |
Хорус | Дата: Понедельник, 08.03.2010, 19:11 | Сообщение # 47 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
| order, круть. а можешь курсор убрать? Кстати, я и с 2D вполне легко управляюсь. Сейчас займусь " бревно, доски, необработанный камень, каменный кирпич"
|
|
| |
order | Дата: Вторник, 09.03.2010, 08:04 | Сообщение # 48 |
Подполковник
Группа: Модератор Stranded+Unity3d
Сообщений: 147
Статус: Offline
| курсор убирается, в скрипте 1 строчка. Но пока с ним удобнее. На счет бревен, надо выработать стандарт метража. Инвентарь в процессе написания. 30% готово. Уже есть сумки осталось научиться их заполнять и освобождать. вещи хранятся в массиве, думаю не будет большой проблемой с сохранением. Из темных пятен осталось: сохранение и загрузка, меню игры, интерфейс крафтинга,AI (есть примеры), квестовый интерфейс(на первых порах можно обойтись), Анимация.
|
|
| |
DreamingWolf | Дата: Среда, 10.03.2010, 21:30 | Сообщение # 49 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Стандарт метража в редакторе ведь вроде "1 единица измерения в 3D редакторе = 1 метру в редакторе Unity" Добавлено (10.03.2010, 14:50) --------------------------------------------- Кстати подумываю может нам свой сайт создать, хотя бы так же через ucoz на перввое время, чтоб не тратить время на его создание? Добавлено (11.03.2010, 01:30) --------------------------------------------- Анимация это дело наших 3D мастеров, ну и нам после них нужно будет ее в нужный момент прикручивать, с загрузкой и сохранением я в данный момент разбираюсь, заодно и меню создам, AI тоже заодно создам, для проверки правильности сохранения.
Сообщение отредактировал DreamingWolf - Среда, 10.03.2010, 10:50 |
|
| |
order | Дата: Четверг, 11.03.2010, 05:38 | Сообщение # 50 |
Подполковник
Группа: Модератор Stranded+Unity3d
Сообщений: 147
Статус: Offline
| unity приложения можно патчить, вчера на форуме вычитал, так что с обновлениями проблем не будет. Лоад сейв вчреа ковырял, отдельные участки кода понятно, но в целом пока непонятно как работает. 1 формируется меню кнопки 2 при нажатии соответствующих кнопок создаются объекта, даются имена и id, и присваиваются координаты и цвет, 3 обрабатываются кнопки лоад и сейв, сейв посылает на соответствующую функцию, и обращается к скриптам записи внешнего файла. сериализация 4 сериализация, переменным цвета и позиции присваивают текущие значения объекта и возврата из них в обратно. паблик класс записи 5 собственно кусок отвечающий за запись и загрузку. подготавливаются данные для записи идет обращение к сериализации. и обратная функция для загрузки. Добавлено (11.03.2010, 09:38) --------------------------------------------- Для наших нужд, нужно будет всем объектам на карте , задать имя и id. Далее нужно сериализовать все параметры объектов. (хотя я думаю нужно грузить готовые префабы, но так же характеристики объекта тоже к примеру жизнь) Игрока нужно записывать отдельно, все его данные сериализовать. Вот как то так...
|
|
| |
devi409 | Дата: Четверг, 11.03.2010, 05:45 | Сообщение # 51 |
Царь
Группа: Администраторы
Сообщений: 633
Статус: Offline
| А если сделать как в страдете 4 типа объектов. объекты, предметы, юниты, и инфо. Хотя можно просто нумеровать любой имеющийся объект на карте, возможно будет попроще.
|
|
| |
order | Дата: Четверг, 11.03.2010, 06:49 | Сообщение # 52 |
Подполковник
Группа: Модератор Stranded+Unity3d
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Я про это и говорю, самым объемным по информации получится игрок. чтобы сохранить к примеру дерева , нужно записать имя префаба, его координаты, угол поворота, и количество жизни, ну возможно еще какие нибудь флаги, типа горения.
|
|
| |
devi409 | Дата: Четверг, 11.03.2010, 09:08 | Сообщение # 53 |
Царь
Группа: Администраторы
Сообщений: 633
Статус: Offline
| для любого объекта. имя из чего сделан объект (дерево, камень, и т.д.) идентификатор объекта идентификатор объекта на карте 3 координаты 3 угла поворота 3 цветовая гамма 3 увеличение объекта (scale) переменная адреса на обработку скрипта. (возможно) или просто текстовая переменная которая содержит в себе скрипт Максимальное количество жизней текущее количество жизней массив свойств. (горение и т.д.)
|
|
| |
order | Дата: Четверг, 11.03.2010, 10:55 | Сообщение # 54 |
Подполковник
Группа: Модератор Stranded+Unity3d
Сообщений: 147
Статус: Offline
| ну там в префаб все объединено , если сможем грузить с него то все в нормально будет.
|
|
| |
DreamingWolf | Дата: Четверг, 11.03.2010, 12:50 | Сообщение # 55 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Игрок... не думаю что он займет больше места чем остальные, я хочу адаптировать скрипт сохранения\загрузки так: считывает положение в пространстве, поворот, ну и скорость, думаю это все относится ко всем объектам в игре, и все остальное стандартно, загрузка префабов, скриптов, текстур, и тд, вместо формы буду использовать префабы, а в них уже вся нужная информация о скриптах, форме, колайдерах, текстур, и материалов. Немного дольше будет стандартного скрипта, но в стандартном то использовано только: цвет обьекта, угол поворота, положение в пространстве, и форма. Добавлено (11.03.2010, 15:37) --------------------------------------------- Так как этот движок позволяет использовать правильное поведение объекта под действием гравитации, я решил добавить сюда еще и скорость, чтобы при загрузке объект, летящий во время сохранения, просто не падал на землю ровно вниз, а летел по траектории полета дальше. Ну тут нужно разобраться как считать скорость объекта, она так же будет думаю в 3х координатах, остальное все просто. Добавлено (11.03.2010, 15:40) --------------------------------------------- Насчет игрока: я его тоже в префаб поместил, так что с ним будет ровно столько же проблем как и с любым другим объектом, даже скрипт под него отдельно не нужно будет писать, для всех объектов подойдет один и тот же скрипт. Добавлено (11.03.2010, 16:09) --------------------------------------------- В общем как будет действовать скрипт загрузки: 1) Во первых он загружает все префабы в память. Это позволит в любую секунду загрузить любой объект который будет использован в скриптах, допустим начал бить по дереву с него посыпались палки, и тебе не нужно ждать пока каждая новая палка подгрузится в игру. Что такое префаб - префаб это массив информации в котором содержится информация о составляющих компонентах объекта (текстуры, скрипты, материалы, колайдеры, меши и прочее), он не содержит самих текстур, мешей и прочего, а содержит всего лишь информацию о них (ссылки на них), за счет чего мало весит и не загрузит память в сколько нибуть значительной степени, обычно эти данные остаются не тронутыми и являются постоянными, изменяются же другие данные так же в нем содержащиеся: расположение объекта, его размер, угол поворота, так же могут изменяться переменные скриптов, вобще то думаю я не полную информацию указал о префабе и даже возможно неправильную, но на данный момент я так думаю, если это не так, то исправьте меня. 2) Во вторых он считывает из внешнего файла нужную информацию. Информация будет содержать: префабы, расположенные на сцене в момент сохранения, размеры объектов содержащихся в префабе, их угол поворота, расположение в пространстве, данные о переменных (скорость объекта тоже будет переменной скрипта), данные о запущенных в момент сохранения скриптах. 3) В третьих он располагает все объекты на сцене в соответствии с полученными данными. 4) Запускает все скрипты запущенные в момент сохранения. Думаю все, кто что мне на это счет скажет? О скрипте сохранения напишу позже, я еще не разобрался в способе записи данных во внешний источник. Добавлено (11.03.2010, 16:12) --------------------------------------------- Хмм я туплю , загрузка префабов будет ненужна, ведь во время запуска программы она сама загружает и распаковывает все текстуры, меши и прочие компоненты игры. Добавлено (11.03.2010, 16:50) --------------------------------------------- Хмм на сайте Unity да и не только я видел выложенные 3D сцены прямо в окне браузера, интересно как это можно реализовать? Если бы разобрались в этом, можно было бы показывать примеры так сказать "в прямом эфире" без необходимости скачивать их с файлообменника. (Хотя если подумать, то это должно занимать столько же места в мегабайтах на сайте сколько весит 3D сцена, и скорость ее загрузки должна быть такой же как и скорость скачивания с файлообменника, если не дольше, это наверно выгодно делать только на платных хостингах, где не так мало места и не такая низкая скорость)
|
|
| |
batiscaff | Дата: Четверг, 11.03.2010, 13:33 | Сообщение # 56 |
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Quote 4) Запускает все скрипты запущенные в момент сохранения. Надеюсь, это предполагает и скрипты описывающие поведение объекта? А то будет не приятно, когда какой нибудь лев, который перед сохранением во-вот должен был подойти на расстояние выстрела, после загрузки возьмёт, да передумает, и пойдёт в обратную сторону. (Пример может и не очень, но это первое, что пришло в голову...)
|
|
| |
order | Дата: Четверг, 11.03.2010, 13:57 | Сообщение # 57 |
Подполковник
Группа: Модератор Stranded+Unity3d
Сообщений: 147
Статус: Offline
| DreamingWolf, ты скрипт разбери, потом делай выводы. происходит так как я писал выше, если удастся прикрутить префаб то будет все нормально. Игрок содержит характеристики + сумка набитая барахлом, все это надо будет перевести в бинарный вид и сохранять. Так что к игроку отдельный подход, а если по сети то еще сложнее, там надо ID игроков и авторизацию.
|
|
| |
DreamingWolf | Дата: Четверг, 11.03.2010, 14:15 | Сообщение # 58 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Так всем кому интересно на что способен этот движок вот несколько примеров, они конечно не полностью его возможности показывают, в каждой демке что то свое. Вот демки (для проигрывания демок, возможно нужно будет скачать Unity плеер с сайта Unity, а возможно все будет играть и так): Демо урагана Демо гонок Видео Ураган Видео Гонки А как вам кораблик из более чем 30 миллионов треугольников? В страндед 2 модели состоящие из менее чем 200 треугольников, даже возможно менее 50 =) Тут вобще готовая игра созданная в Unity3D там сбоку справа кнопка поиграть можно, а на главной странице видео о том как создавалась эта игра, ну там не вдаваясь в подробности да еще и на английском. Только у мя комп ее не потянул тормозила игруха =) И тут еще демо игра уже не в веб браузере, а как отдельная программа А тут UnityWebPlayer если не будут проигрываться демо Вот самое главное демо =) тропический рай
Сообщение отредактировал DreamingWolf - Четверг, 11.03.2010, 15:21 |
|
| |
order | Дата: Четверг, 11.03.2010, 15:05 | Сообщение # 59 |
Подполковник
Группа: Модератор Stranded+Unity3d
Сообщений: 147
Статус: Offline
| Чтобы запостить в инете демку, надо хостинг..
|
|
| |
DreamingWolf | Дата: Четверг, 11.03.2010, 15:28 | Сообщение # 60 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Насчет сумки, она как мне кажется тоже скрипт, ну а все объекты в ней под переменные записать да и все, так что игрок по сложности реализации то же самое что и допустим какое нибуть дерево, там тоже свои скрипты есть и переменные имеются. Добавлено (11.03.2010, 19:26) --------------------------------------------- Хмм хотя к сумке достаточно большое количество переменных писать, в этом конечно не сложность реализации сохранения персонажа а ее объемность, вобщем по ходу разберемся что к чему. Добавлено (11.03.2010, 19:28) --------------------------------------------- Да кстати я и не говорил что буду использовать этот скрипт сохранения, я просто напишу свой собственный, а с того примера буду черпать необходимые знания.
|
|
| |